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[언리얼엔진 5] C++ Camera Shake 사용법

언리얼엔진 5 C++ Camera Shake 사용법 1. Build.cs 추가 Build.cs 에 "GameplayCameras" 를 추가한다. 2. ULegacyCameraShake 사용 UE4 에서 사용중이던 MatineeCameraShake 가 ULegacyCameraShake 로 변경 그에 따라 클래스만 다르게 기존 CameraShake 를 이용하던 방식대로 해주면 된다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Plugins/GameplayCameras/ULegacyCameraShake/ 3. 예제 코드 if(APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)) { if(Fi..

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[언리얼엔진] C++ 에디터 툴바 버튼으로 에디터 유틸리티 위젯 블루프린트 열기

목표 - 언리얼엔진 C++ 코드를 이용해서 에디터 툴바 버튼을 이용한 에디터 유틸리티 위젯 블루프린트 열기 방법 - C++ 코드로 만들어진 에디터 툴바 버튼의 클릭 이벤트 함수 내에 구현한다. - Path 는 에디터상에 있는 에디터 위젯 블루프린트의 레퍼런스 주소를 넣어준다. 코드 const FString Path(TEXT("Reference Path")); if(UObject* Blueprint = UEditorAssetLibrary::LoadAsset(Path); IsValid(Blueprint)) { if (UEditorUtilityWidgetBlueprint* EditorWidget = Cast(Blueprint); IsValid(EditorWidget)) { UEditorUtilitySubsys..

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[언리얼엔진] C++ 커스텀 구조체를 데이터테이블에서 사용하기

커스텀 구조체를 에디터상에서 데이터테이블로 만들기 - 예시 코드 #include "Engine/DataTable.h" /** 레벨 업 표 항목을 정의하는 구조체 */ USTRUCT(BlueprintType) struct FLevelUpData : public FTableRowBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() public: FLevelUpData() : XPtoLvl(0) , AdditionalHP(0) {} /** 'Name' 열은 XP Level 과 같습니다. */ /** 이전 레벨에서 해당 레벨로 가기 위해 필요한 XP 입니다. */ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=LevelUp) int32 XPtoLvl; /** ..

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[언리얼엔진] C++ TEnumAsByte<EPhysicalSurface> 사용할 때 확인할 것

문제점 - 아래와 비슷하게 컴파일이 실패할 경우 "__declspec(dllimport) class UEnum * __cdecl Z_Construct_UEnum_PhysicsCore_EPhysicalSurface(void)" (__imp_?Z_Construct_UEnum_PhysicsCore_EPhysicalSurface@@YAPEAVUEnum@@XZ)"void __cdecl `dynamic initializer for 'public: static struct UECodeGen_Private::FBytePropertyParams const Z_Construct_UScriptStruct_FFootStepProperty_Statics::NewProp_SurfaceType''(void)" (??__E?NewP..

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[언리얼엔진] C++ 현재 맵 이름 가져오기

설명 언리얼엔진에서 C++ 코드를 통해서 현재 맵 이름을 가져오는 방법이다. StreamingLevelPrefix 를 통해서 에디터에서 플레이할 때 나오는 'UEDPIE_Num_' 을 제거해준다. 코드 FString LevelName = GetWorld()->GetMapName(); LevelName.RemoveFromStart(GetWorld()->StreamingLevelPrefix);

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[언리얼엔진] TArray 와 TSet 의 장단점

언리얼엔진의 TArray 와 TSet 장단점에 대한 글입니다. 우선 언리얼 엔진에서 TArray 와 TSet 은 모두 요소 컬렉션을 저장하는 데 사용되는 데이터 구조입니다. 아래는 TArray 와 TSet 에 대한 설명글입니다. TArray 란? TArray 는 인접한 메모리 위치에 요소를 저장하는 동적 배열입니다. 장점 더 빠른 반복 및 인덱스 기반 액세스를 제공합니다. 중복을 허용합니다. 즉, 동일한 요소를 여러 번 저장할 수 있습니다. 요소 정렬, 검색 및 조작을 위한 다양한 기능이 있습니다. 요소를 인덱스로 자주 접근해야 하는 경우나 중복이 필요한 경우에 적합합니다. 단점 인접한 메모리를 유지하기 위해 요소를 이동해야 하는 경우 요소 삽입 또는 제거가 느려질 수 있습니다. 요소 검색은 모든 요소를..

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