언리얼 엔진

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[언리얼엔진] Instigator

서론 언리얼 엔진에서 게임을 개발할 때, Instigator는 플레이어나 AI가 게임 내에서 수행하는 다양한 행동의 원인을 추적하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 글에서는 Instigator의 개념을 이해하고, 언리얼 엔진 C++ 프로젝트에서 효과적으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. Instigator란? Instigator는 언리얼 엔진에서 어떤 액션(예: 데미지 입히기, 아이템 사용 등)의 '시작자'를 지정하는 데 사용되는 포인터입니다. 주로 AActor 클래스의 인스턴스를 가리키며, 이벤트나 행동의 원인이 되는 객체를 식별하는 데 사용됩니다. 기본 사용법 Instigator를 설정하고 사용하는 기본적인 방법은 다음과 같습니다. // AActor를 상속받는 어떤 클래스에서 특정 이벤트..

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[언리얼엔진] EMouseLockMode

EMouseLockMode는 Unreal Engine에서 마우스 커서의 동작 방식을 제어하는 데 사용되는 열거형(enum)입니다. 이는 주로 게임 개발에서 플레이어의 마우스 입력을 관리하고 커서의 행동을 특정 방식으로 제한할 때 활용됩니다. Unreal Engine 5.x에서 EMouseLockMode는 개발자가 사용자 인터페이스(UI)와 상호작용하는 방식을 세밀하게 제어할 수 있도록 돕습니다. EMouseLockMode의 주요 값 -DoNotLock: 마우스 커서를 잠그지 않습니다. 사용자는 커서를 자유롭게 움직일 수 있으며, 게임 창 밖으로도 이동시킬 수 있습니다. -LockOnCapture: 마우스 커서가 게임 창에 포커스되어 있을 때만 잠깁니다. 사용자가 다른 창으로 포커스를 이동시키면, 커서 잠..

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

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Gameplay Ability System(GAS) - 기본 캐릭터 클래스

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 기본 캐릭터 클래스 생성에 대해 작성했습니다. 기본 캐릭터 클래스 생성 이름 상속 특징 AuraBaseCharacter ACharacter Abstract AuraCharacter AuraBaseCharacter AuraEnemy AuraBaseCharacter 1. AuraBaseCharacter 클래스 상속 : 이 클래스는 ACharacter 클래스를 상속받습니다. 특징 : AuraBaseCharacter는 Abstract 클래스로 정의됩니다. 이는 이 클래스 자체로는 인스턴스화되지 않으며, 오직 상속을 통해 확장될 때만 사용됩니다. 2. AuraCharacter 클래스 상속 : AuraCharacter 는 AuraBaseCharacter 클래스를 상속받습니다. ..

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Gameplay Ability System(GAS) - 프로젝트 세팅

인사말 안녕하세요. 이번 포스트는 언리얼 엔진 5.3.2를 활용한 Topdown RPG 게임 제작을 위한 프로젝트 세팅입니다. 프로젝트 정보 언리얼엔진 버전 Unreal Enigne 5.3.2 게임 장르 Topdown RPG 에디터 세팅 소스코드 에디터 - Rider . Rider는 언리얼 엔진과 높은 호환성을 보이며, 효율적인 코드 작성과 디버깅을 지원합니다. 라이브코딩 - 비활성화 언리얼 엔진의 라이브코딩 기능은 실시간으로 코드 변경 사항을 반영하는 기능입니다. 하지만, 초기 프로젝트 세팅 단계에서는 이 기능을 비활성화하여, 프로젝트의 안정성을 확보하는 것이 좋습니다. 라이브코딩은 프로젝트가 보다 안정화된 후에 활성화하는 것을 추천드립니다. 새로운 C++ 클래스 추가 시 자동 컴파일 - 비활성화 새로..

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Gameplay Ability System(GAS) 강의 듣기 시작

언리얼엔진 5의 Lyra 프로젝트가 공개되면서 GAS 의 활용도가 매우 높다는 것을 느끼고 이참에 배워봐야겠다고 생각이 들어서 유데미 강의를 통해서 배우면서 블로그 글을 작성해 나아가도록 하겠습니다. https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-gas-top-down-rpg/

mane
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