언리얼엔진c++

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진/C++] FVector::Parallel (두 벡터가 평행한지 여부 확인)

FVector::Parallel 함수 사용법언리얼 엔진(UE4)의 FVector 클래스는 3D 벡터를 다루기 위한 다양한 기능을 제공합니다. 그 중 FVector::Parallel 함수는 두 벡터가 평행한지 여부를 확인하는 데 사용됩니다.함수 정의static bool Parallel(const FVector& Normal1, const FVector& Normal2, float ParallelCosineThreshold = THRESH_NORMALS_ARE_PARALLEL);// #define UE_THRESH_NORMALS_ARE_PARALLEL (0.999845f) /* Two unit vectors are parallel if abs(A dot B) is greater th..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Gameplay Ability System

Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS) Unreal Engine의 Gameplay Ability System (이하 GAS)은 게임 내에서 플레이어의 능력과 상태 변화를 관리하는 강력한 시스템입니다. GAS를 사용하면 게임 디자이너들이 복잡한 능력(abilities), 상태 이펙트(status effects), 버프(buff) 및 디버프(debuff)를 유연하게 구현할 수 있습니다. 주요 구성 요소 Ability System Component (ASC) ASC는 GAS의 핵심으로, 모든 능력과 이펙트를 관리합니다. 이 컴포넌트는 능력을 활성화하고, 지속 이펙트를 적용하며, 게임 플레이 이벤트를 처리합니다. UCLASS() class GAME_API UMyAbili..

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - 캐릭터 움직임 및 하이라이트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 Aura Character 의 움직임과 Enemy Character 의 하이라이트(아웃라인) 표시에 대해 작성하겠습니다. Aura GameMode Base AGameModeBase를 상속 받은 AuraGameModeBase 클래스를 생성하였습니다. 게임모드를 만들어서 캐릭터 컨트롤러와 기본 폰에 BP_AuraCharacter 와 BP_AuraPlayerController를 설정해줬습니다. Aura Character Aura Character 는 Spring Arm 과 Camera 컴포넌트를 생성하고 아래와 같이 설정합니다. 생성자 부분에서 캐릭터 무브먼트와 컨트롤러 회전에 대한 설정을 변경합니다. AAuraCharacter::AAuraCharacter() { GetC..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick

언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점 언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다. Tick Tick 함수는 AActor 클래스와 UActorComponent 클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Instigator

서론 언리얼 엔진에서 게임을 개발할 때, Instigator는 플레이어나 AI가 게임 내에서 수행하는 다양한 행동의 원인을 추적하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 글에서는 Instigator의 개념을 이해하고, 언리얼 엔진 C++ 프로젝트에서 효과적으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. Instigator란? Instigator는 언리얼 엔진에서 어떤 액션(예: 데미지 입히기, 아이템 사용 등)의 '시작자'를 지정하는 데 사용되는 포인터입니다. 주로 AActor 클래스의 인스턴스를 가리키며, 이벤트나 행동의 원인이 되는 객체를 식별하는 데 사용됩니다. 기본 사용법 Instigator를 설정하고 사용하는 기본적인 방법은 다음과 같습니다. // AActor를 상속받는 어떤 클래스에서 특정 이벤트..

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진] C++ 에디터 툴바 버튼으로 에디터 유틸리티 위젯 블루프린트 열기

목표 - 언리얼엔진 C++ 코드를 이용해서 에디터 툴바 버튼을 이용한 에디터 유틸리티 위젯 블루프린트 열기 방법 - C++ 코드로 만들어진 에디터 툴바 버튼의 클릭 이벤트 함수 내에 구현한다. - Path 는 에디터상에 있는 에디터 위젯 블루프린트의 레퍼런스 주소를 넣어준다. 코드 const FString Path(TEXT("Reference Path")); if(UObject* Blueprint = UEditorAssetLibrary::LoadAsset(Path); IsValid(Blueprint)) { if (UEditorUtilityWidgetBlueprint* EditorWidget = Cast(Blueprint); IsValid(EditorWidget)) { UEditorUtilitySubsys..

mane
'언리얼엔진c++' 태그의 글 목록