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언리얼 엔진

수백억 토큰 써보며 구축한 Unreal Engine AI 개발 환경 — Hermes Agent 실사용기

2026년 1월부터 Unreal Engine 개발 업무에 Hermes Agent를 사용하면서 확인한 장점과 운영 노하우를 정리했습니다.Skill, Memory, MCP, Profile, Gateway, Cron을 실제 개발 흐름에 연결한 경험과 C++을 넘어 Blueprint와 UMG까지 작업 범위를 확장한 과정을 다룹니다.작성일: 2026-09-11작성 환경: Windows 11 / Hermes Agent / Unreal Engine 5.6저는 2026년 1월부터 Hermes Agent를 실제 개발 업무에 사용하고 있습니다.처음에는 여러 AI Agent 중 하나로 테스트하기 시작했지만, 현재는 Unreal Engine C++ 개발, 코드 분석, 디버깅, UMG와 Blueprint 작업, MCP 연동, ..

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[언리얼 페스트 서울 2026] 대규모 메타휴먼 군중 구현 - Mass, ISKM, Nanite로 수천 명 확장하기

이 글의 핵심 3줄 요약MetaHuman Crowd는 가까운 캐릭터는 고품질 Actor로, 먼 캐릭터는 Instanced Skinned Mesh와 GPU 애니메이션으로 전환해 군중 규모를 확장Mass, Mass StateTree, Mass Navigation으로 행동과 이동을 처리하고, MetaHuman Collection과 Instance로 머리, 몸, 헤어, 의상을 조합발표 데모 기준 PC는 1,000명 규모, 모바일은 500명 기준 30fps, 9세대 콘솔은 200명 기준 60fps를 목표로 플랫폼별 예산을 제시언리얼 페스트 서울 2026 Day 1 게임 아트 트랙 세 번째 세션은 Epic Games의 Zhi Kang Shao 님이 발표한 언리얼 엔진에서 대규모 메타휴먼 군중 구현하기였습니다.이번 ..

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[언리얼 페스트 서울 2026] PCG 고급 개념과 검증된 워크플로 - 그래머, 바이옴, 나이아가라, MCP

이 글의 핵심 3줄 요약PCG는 나무를 뿌리는 기능을 넘어 도로, 건물, 인테리어, 바이옴, 게임플레이 데이터까지 규칙으로 만드는 프레임워크대규모 월드는 파티셔닝과 계층적 생성을 조합하고, Shape Grammar와 Biome Core로 "무엇을 어디에 어떻게 만들지"를 데이터와 규칙으로 정의PCG는 Niagara Data Channel과 MCP에도 연결됩니다. 여러 이펙트를 하나의 시스템으로 합치고, PCG 그래프를 LLM이 조작하는 워크플로까지 확장언리얼 페스트 서울 2026 Day 1 게임 아트 트랙 두 번째 세션은 Epic Games의 시니어 테크니컬 아티스트 Chris Murphy 님의 PCG: 고급 개념과 검증된 워크플로였습니다.이번 세션은 PCG를 처음 소개하는 시간이 아니었습니다. 단순한 ..

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[언리얼 페스트 서울 2026] 인디 게임 UI 디자인 자동화 - 머티리얼, 리테이너, Slate Post Buffer 활용

이 글의 핵심 3줄 요약소규모 팀의 UI 작업을 머티리얼 함수와 스칼라 파라미터로 자동화해 방향 변경에 빠르게 대응아이콘 상태는 RGB 채널 패킹으로 본체, 외곽선과 글로우, 라인을 한 장의 텍스처에 담고 UMG에서 0과 1로 제어CRT와 글리치 연출은 리테이너 박스와 블루프린트로 구현하고, 최신 경로에서는 Slate Post Buffer로 UMG 후처리까지 확장언리얼 페스트 서울 2026 Day 1 게임 아트 트랙 첫 번째 세션은 뉴코어게임즈 김승호 님의 언리얼 엔진을 활용한 인디 게임 UI 콘셉트 구현 경험이었습니다.소규모 개발 환경에서는 한 사람이 캐릭터와 리소스, UI를 동시에 맡는 일이 생깁니다. 그런데 UI는 한 번 만들고 끝나지 않습니다. 기획 방향이 바뀌고, 화면 크기가 달라지고, 아이콘 ..

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[언리얼 페스트 서울 2026] 카툰 렌더링 일곱 개의 벽 - UE 5.6 엔진 커스터마이징

이 글의 핵심 3줄 요약에픽게임즈 코리아가 UE 5.6.1을 직접 포크해 애니풍 카툰 렌더링용 스타일라이즈드 파이프라인을 만든 과정을 "일곱 개의 벽" 형식으로 공개핵심은 아티스트 자율성. 커스텀 셰이딩 모델의 긴 코드 사이클 대신 메인 라이트를 머티리얼 그래프 노드로 열어 아티스트가 직접 조정 가능하게 만듦그림자는 4그룹 분리(셀프 섀도우 그룹과 노 셀프 섀도우 3그룹)로 "팔 그림자는 끄고 보스 그림자는 받기"를 구현. VSM은 페이지 마킹의 G버퍼 검사를 건너뛰고 베이스 패스 앞으로 당겨 해결언리얼 페스트 서울 2026 Day 1 프로그래밍 트랙 네 번째 세션은 에픽게임즈 코리아 이재호 님의 언리얼 엔진으로 카툰 렌더링 일곱 개의 벽 넘기였습니다.원신, 붕괴: 스타레일, 젠레스 존 제로처럼 애니풍 ..

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[언리얼 페스트 서울 2026] 소닉 레이싱 크로스월드 - EOS로 구현한 12인 크로스플레이

이 글의 핵심 3줄 요약소닉 레이싱 크로스월드는 EOS 로비 + 풀매시 P2P 조합으로 시리즈 최초 12인 크로스플레이를 구현내부 테스트에서 CNT, ONT로 이어지는 3단계 온라인 테스트로 실환경 검증 이력을 축적. CNT 4만 3천 다운로드, 이후 누적 약 100만 다운로드에 1천만 플레이(발표 자료 기준)출시 직전 발견한 통신 에러는 AllowRelays에서 ForceRelays 전환이라는 설정 변경으로 해결언리얼 페스트 서울 2026 Day 1 프로그래밍 트랙 두 번째 세션은 SEGA의 소닉 레이싱 크로스월드: 에픽 온라인 서비스를 활용한 크로스플레이 구현 사례였습니다.발표자는 SEGA에서 아케이드 게임 네트워크 미들웨어 리더로 개발과 운영을 해온 Masatoshi Iso 님으로, 이번 작품에서 ..

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