게임개발

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진/UE] 프로그램 인스턴스 체크

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 패키징한 프로그램(.exe)가 윈도우상에서 1개만 존재하는지 체크하고 2개 이상의 프로그램이 중복으로 실행되지 않도록 하는 것에 대해 작성하겠습니다. 사용법 아래의 코드를 참고해서 GameInstace 의 초기화 부분에 함수 또는 코드블럭을 작성해서 넣어주면 게임(프로그램)이 실행될 때 인스턴스를 체크해서 프로그램이 1개만 실행되도록 합니다. 코드 const UGeneralProjectSettings& ProjectSettings = *GetDefault(); const FString LockFilePath = FPlatformProcess::UserTempDir() + ProjectSettings.ProjectID.ToString(); if (!IFi..

Deny

Devlog - Deny | Dismemberment | Unreal Engine 5 | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요, 이번 포스트에서는 개인 프로젝트 Deny 에서 데미지를 입으면 메시가 절단되는 작업을 진행하였습니다. 영상 https://youtu.be/FIxcPlKRuXc?si=NT8-k-YLJpjcCDNK

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진] Editor Subsystem

Unreal Engine 에서 Editor Subsystem 사용하기 Unreal Engine 에서는 다양한 시스템과 기능을 통해 게임 개발의 효율성을 높일 수 있습니다. 그중 하나인 Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터 내에서 커스텀 기능을 구현하고 관리할 때 유용한 도구입니다. 이 글에서는 Unreal Engine 5 프로젝트에서 Editor Subsystem을 사용하기 위해 필요한 설정 방법을 설명합니다. Editor Subsystem이란? Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터에서 작동하는 서브시스템으로, 개발자가 에디터 내에서 커스텀 기능을 쉽게 추가하고 관리할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 자주 사용하는 작업을 자동화하거나, 에디터의 UI를..

Deny

Deny | Ragdoll | Unreal Engine 5 | C++ | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 내용 이번 작업 내용은 좀비로 쓰일 캐릭터를 데미지 입히고 죽으면 래그돌 시키는 작업을 하였습니다. 코드 간략히 코드를 첨부하겠습니다. // ApplyPointDamage 로 데미지를 줍니다. if(ABaseZombie* Zombie = Cast(OtherActor)) { UGameplayStatics::ApplyPointDamage(Zombie,BulletDamage,HitDirection,Hit,InstigatedBy,this,UDamageType::StaticClass()); } OnTakePointDamageEvent 이벤트를 바인딩합니다. this->OnTakePointDamage.AddDynamic..

Deny

Deny | Weapon Crosshair and Casing| Unreal Engine 5 | C++ | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 진행 상황 현재 현생을 바쁘게 살다보니까 초반에는 쭉쭉 진행이 되다가 점점 속도가 느려지고 있습니다. 😭 그래도 가끔 유튜브에 영상도 업로드 하니까 관심 가져주시면 감사하겠습니다. 영상 현재는 영상에서 나오는 총소리 보다는 더 괜찮은 총소리로 변경하였습니다. 그리고 조준점이 튀는 현상이 발생해서 조준하는 방식을 변경하였습니다. 감사합니다. https://youtu.be/eTBeqJeXPp4?si=khSjbBC-BnLws_uy

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Infinite - 01)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임 플레이 이펙트에서 무한으로 지속되는 효과에 대해 작성하겠습니다. 2편으로 나눠서 할 것 같습니다. 감사합니다. 게임 플레이 이펙트 - Infinite 게임플레이 이펙트의 "무한(Infinite)" 유형은 지속 시간이 설정되지 않은 상태로 효과가 영구적으로 적용되도록 설계되었습니다. 이러한 이펙트는 수동으로 제거될 때까지 대상에게 지속적인 변경을 적용하며, 주로 지속적인 버프나 디버프와 같은 상태를 나타내는 데 사용됩니다. GE_FireArea 불타는 영역을 만들어서 사용해보도록 하겠습니다. 이미지 설명 : 해당 이미지에 대해 간단히 설명하자면 Durtation 지속시간은 무한입니다. 그리고 Period 주기는 1초마다 반복된다. Aura Attribute Set..

mane
'게임개발' 태그의 글 목록