UE5

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Attribute Based Modifiers

인사말안녕하세요. 이번 포스팅에서는 게임플레이 이펙트에서 Attribute Based Modifiers 를 사용해서 효과를 적용해보독 하겠습니다.Attribute Based Modifiers'Attribute Based Modifiers'를 사용하여 게임 내에서 능력이나 스킬의 효과를 조정할 수 있습니다. 이 기능은 힘, 민첩성, 지능 등의 속성을 기반으로 하여 데미지 출력, 치유율 또는 효과 지속 시간 등을 동적으로 영향을 줄 수 있습니다. 캐릭터의 성장과 변화가 게임 내의 능력과 상호작용에 직접적으로 영향을 미치게 함으로써, 보다 다이내믹하고 반응적인 게임 플레이 메커니즘을 생성할 수 있습니다. (ChatGPT)제가 이해한 바로는 Attribute Based Modifiers는 속성의 값을 이용해서 ..

Deny

Devlog - Deny | Dismemberment | Unreal Engine 5 | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요, 이번 포스트에서는 개인 프로젝트 Deny 에서 데미지를 입으면 메시가 절단되는 작업을 진행하였습니다. 영상 https://youtu.be/FIxcPlKRuXc?si=NT8-k-YLJpjcCDNK

Deny

Deny | Ragdoll | Unreal Engine 5 | C++ | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 내용 이번 작업 내용은 좀비로 쓰일 캐릭터를 데미지 입히고 죽으면 래그돌 시키는 작업을 하였습니다. 코드 간략히 코드를 첨부하겠습니다. // ApplyPointDamage 로 데미지를 줍니다. if(ABaseZombie* Zombie = Cast(OtherActor)) { UGameplayStatics::ApplyPointDamage(Zombie,BulletDamage,HitDirection,Hit,InstigatedBy,this,UDamageType::StaticClass()); } OnTakePointDamageEvent 이벤트를 바인딩합니다. this->OnTakePointDamage.AddDynamic..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Infinite - 01)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임 플레이 이펙트에서 무한으로 지속되는 효과에 대해 작성하겠습니다. 2편으로 나눠서 할 것 같습니다. 감사합니다. 게임 플레이 이펙트 - Infinite 게임플레이 이펙트의 "무한(Infinite)" 유형은 지속 시간이 설정되지 않은 상태로 효과가 영구적으로 적용되도록 설계되었습니다. 이러한 이펙트는 수동으로 제거될 때까지 대상에게 지속적인 변경을 적용하며, 주로 지속적인 버프나 디버프와 같은 상태를 나타내는 데 사용됩니다. GE_FireArea 불타는 영역을 만들어서 사용해보도록 하겠습니다. 이미지 설명 : 해당 이미지에 대해 간단히 설명하자면 Durtation 지속시간은 무한입니다. 그리고 Period 주기는 1초마다 반복된다. Aura Attribute Set..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Stacking)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진 게임플레이 이펙트에서 스택에 대해 알아보겠습니다. 일반적으로 게임에서 자주 볼 수 있는 스택 시스템이 맞습니다. 게임플레이 이펙트 스택킹(Gameplay Effects Stacking) 게임플레이 이펙트(Gameplay Effects)는 기본적으로 게임플레이 이펙트 스펙(GameplayEffectSpec)의 새 인스턴스를 적용하며, 이전에 존재하던 스펙 인스턴스와는 독립적으로 작동합니다. 그러나, 게임플레이 이펙트를 스택킹(Stacking)으로 설정할 수 있으며, 이 경우 새로운 게임플레이 이펙트 스펙을 추가하는 대신 기존 스펙의 스택 수를 변경합니다. 스택킹은 지속(Duration) 및 무한(Infinite) 게임플레이 이펙트에만 작동합니다. 인스턴트에는..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Effect Actor 개선

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 이전에 만들었던 Aura Effect Actor 개선에 대해 작성하겠습니다. 문제점 현재 Aura Effect Actor는 Mesh Component 와 Sphere Component를 C++ 에서 생성했습니다. 여기서 발생한 문제점은 코드로 생성하였기 때문에 디자이너가 작업할 수 있는 유연성을 제한되었습니다. 즉, 블루프린트에서 수정하고 작업하기가 어렵게 되었습니다. 이를 개선하기 위해서 기존 코드로 작성되어 있던 Mesh Component와 Sphere Component 를 제거하고 Sphere Component 의 오버랩 이벤트도 삭제합니다. 변경 사항 - 1. Mesh Component 와 Sphere Component 를 C++ 에서 제거, 이를 블루프린트에..

mane
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