인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 GAS에서 Attribute Change를 통해서 체력과 마나를 변경해 보록 하겠습니다. WBP_Overlay WBP_Overlay에 만들어둔 WBP_HealthGrobe 와 WBP_ManaGlobe를 추가해 주도록 합니다. 그리고 그래프에서는 Event Widget Controller Set 을 실행시키도록 합니다. HealthGlobe 와 ManaGlobe 의 블루프린트 그래프는 아래와 같이 구현되여 있습니다. 구현부(SetWidgetController) void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetC..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..
서론 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System에서 능력 시스템 구성요소(Ability System Component, ASC)의 소유자(Owner)와 아바타(즉, 게임 내에서의 대리자 또는 표현)를 설정하는 과정을 설명해드리겠습니다. 이 과정은 네트워크 멀티플레이어 게임에서 중요하며, 능력 시스템 구성요소가 올바르게 복제되고 초기화되어 각 플레이어의 캐릭터에 대한 능력이 적절히 작동하도록 합니다. 능력 시스템 구성요소의 초기화 과정은 소유자 액터와 아바타 액터에 대한 정보를 설정하는 것을 포함합니다. 이 설정은 서버에서 수행되며, 클라이언트는 서버에서 설정된 값을 복제받아 사용합니다. UAbilitySystemComponent::InitAbilityActorInfo 함수 UAbilityS..
Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS) Unreal Engine의 Gameplay Ability System (이하 GAS)은 게임 내에서 플레이어의 능력과 상태 변화를 관리하는 강력한 시스템입니다. GAS를 사용하면 게임 디자이너들이 복잡한 능력(abilities), 상태 이펙트(status effects), 버프(buff) 및 디버프(debuff)를 유연하게 구현할 수 있습니다. 주요 구성 요소 Ability System Component (ASC) ASC는 GAS의 핵심으로, 모든 능력과 이펙트를 관리합니다. 이 컴포넌트는 능력을 활성화하고, 지속 이펙트를 적용하며, 게임 플레이 이벤트를 처리합니다. UCLASS() class GAME_API UMyAbili..
언리얼엔진 5 C++ Camera Shake 사용법 1. Build.cs 추가 Build.cs 에 "GameplayCameras" 를 추가한다. 2. ULegacyCameraShake 사용 UE4 에서 사용중이던 MatineeCameraShake 가 ULegacyCameraShake 로 변경 그에 따라 클래스만 다르게 기존 CameraShake 를 이용하던 방식대로 해주면 된다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Plugins/GameplayCameras/ULegacyCameraShake/ 3. 예제 코드 if(APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)) { if(Fi..