UE

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진/UE] 프로그램 인스턴스 체크

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 패키징한 프로그램(.exe)가 윈도우상에서 1개만 존재하는지 체크하고 2개 이상의 프로그램이 중복으로 실행되지 않도록 하는 것에 대해 작성하겠습니다. 사용법 아래의 코드를 참고해서 GameInstace 의 초기화 부분에 함수 또는 코드블럭을 작성해서 넣어주면 게임(프로그램)이 실행될 때 인스턴스를 체크해서 프로그램이 1개만 실행되도록 합니다. 코드 const UGeneralProjectSettings& ProjectSettings = *GetDefault(); const FString LockFilePath = FPlatformProcess::UserTempDir() + ProjectSettings.ProjectID.ToString(); if (!IFi..

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Effect Actor

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..

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[언리얼엔진/GAS] Ability System Component(ASC) - InitAbilityActorInfo

서론 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System에서 능력 시스템 구성요소(Ability System Component, ASC)의 소유자(Owner)와 아바타(즉, 게임 내에서의 대리자 또는 표현)를 설정하는 과정을 설명해드리겠습니다. 이 과정은 네트워크 멀티플레이어 게임에서 중요하며, 능력 시스템 구성요소가 올바르게 복제되고 초기화되어 각 플레이어의 캐릭터에 대한 능력이 적절히 작동하도록 합니다. 능력 시스템 구성요소의 초기화 과정은 소유자 액터와 아바타 액터에 대한 정보를 설정하는 것을 포함합니다. 이 설정은 서버에서 수행되며, 클라이언트는 서버에서 설정된 값을 복제받아 사용합니다. UAbilitySystemComponent::InitAbilityActorInfo 함수 UAbilityS..

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[언리얼엔진] Gameplay Ability System - EGameplayEffectReplicationMode

Gameplay Effect 복제 모드 (EGameplayEffectReplicationMode) 언리얼 엔진의 GameplayEffect 복제 모드는 게임플레이 효과가 네트워크를 통해 클라이언트에게 어떻게 복제될지를 결정하는 방법을 정의합니다. 이 열거형은 멀티플레이어 게임에서 중요한 부분으로, 효과의 네트워크 트래픽과 성능에 직접적인 영향을 줍니다. // Engine\Plugins\Runtime\GameplayAbilities\Source\GameplayAbilities\Public\AbilitySystemComponent.h /** How gameplay effects will be replicated to clients */ UENUM() enum class EGameplayEffectReplic..

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[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick

언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점 언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다. Tick Tick 함수는 AActor 클래스와 UActorComponent 클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행..

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[언리얼엔진] Instigator

서론 언리얼 엔진에서 게임을 개발할 때, Instigator는 플레이어나 AI가 게임 내에서 수행하는 다양한 행동의 원인을 추적하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 글에서는 Instigator의 개념을 이해하고, 언리얼 엔진 C++ 프로젝트에서 효과적으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. Instigator란? Instigator는 언리얼 엔진에서 어떤 액션(예: 데미지 입히기, 아이템 사용 등)의 '시작자'를 지정하는 데 사용되는 포인터입니다. 주로 AActor 클래스의 인스턴스를 가리키며, 이벤트나 행동의 원인이 되는 객체를 식별하는 데 사용됩니다. 기본 사용법 Instigator를 설정하고 사용하는 기본적인 방법은 다음과 같습니다. // AActor를 상속받는 어떤 클래스에서 특정 이벤트..

mane
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