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언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

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Gameplay Ability System(GAS) - 기본 캐릭터 클래스

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 기본 캐릭터 클래스 생성에 대해 작성했습니다. 기본 캐릭터 클래스 생성 이름 상속 특징 AuraBaseCharacter ACharacter Abstract AuraCharacter AuraBaseCharacter AuraEnemy AuraBaseCharacter 1. AuraBaseCharacter 클래스 상속 : 이 클래스는 ACharacter 클래스를 상속받습니다. 특징 : AuraBaseCharacter는 Abstract 클래스로 정의됩니다. 이는 이 클래스 자체로는 인스턴스화되지 않으며, 오직 상속을 통해 확장될 때만 사용됩니다. 2. AuraCharacter 클래스 상속 : AuraCharacter 는 AuraBaseCharacter 클래스를 상속받습니다. ..

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