인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 기본 캐릭터 클래스 생성에 대해 작성했습니다. 기본 캐릭터 클래스 생성 이름 상속 특징 AuraBaseCharacter ACharacter Abstract AuraCharacter AuraBaseCharacter AuraEnemy AuraBaseCharacter 1. AuraBaseCharacter 클래스 상속 : 이 클래스는 ACharacter 클래스를 상속받습니다. 특징 : AuraBaseCharacter는 Abstract 클래스로 정의됩니다. 이는 이 클래스 자체로는 인스턴스화되지 않으며, 오직 상속을 통해 확장될 때만 사용됩니다. 2. AuraCharacter 클래스 상속 : AuraCharacter 는 AuraBaseCharacter 클래스를 상속받습니다. ..