언리얼 엔진

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Attribute Change

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 GAS에서 Attribute Change를 통해서 체력과 마나를 변경해 보록 하겠습니다. WBP_Overlay WBP_Overlay에 만들어둔 WBP_HealthGrobe 와 WBP_ManaGlobe를 추가해 주도록 합니다. 그리고 그래프에서는 Event Widget Controller Set 을 실행시키도록 합니다. HealthGlobe 와 ManaGlobe 의 블루프린트 그래프는 아래와 같이 구현되여 있습니다. 구현부(SetWidgetController) void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetC..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - WidgetController

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 언리얼엔진에서 MVC 패턴 중 Controller 에 해당하는 UObject 를 구성하는 것에 대해 작성하겠습니다. 초기화 순서 초기화는 캐릭터가 PossessedBy 될 때 InitAbilityActorInfo 를 통해 초기화를 합니다. 그리고 AuraHUD->InitOverlay 를 통해서 WidgetController를 생성 후 OverlayWidget 에 WidgetController 를 설정합니다. WidgetController 의 설정이 끝나면 AddToViewport 를 이용해서 만들어진 위젯을 뷰포트에 추가합니다. void AAuraCharacter::InitAbilityActorInfo() { AAuraPlayerState* AuraPlayerState..

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[언리얼엔진] MVC(Model-View-Controller) 사용하기

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 MVC(Model-View-Controller) 를 어떻게 사용하면 좋을지에 대한 글을 작성하도록 하겠습니다. 서론 공부를 하다가 모바일이나 웹에서 사용하는 MVC 패턴을 언리얼엔진에서도 사용한다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 영상의 내용과 Chat GPT를 이용해서 해당 내용을 요약해서 작성하도록 하겠습니다. MVC(Model-View-Controller) 이란? MVC(Model-View-Controller) 디자인 패턴을 적용하면 프로젝트의 유지보수성과 확장성을 크게 향상시킬 수 있습니다. MVC 패턴은 애플리케이션을 세 가지 주요 구성 요소로 분리하는 디자인 패턴입니다. 모델(Model), 뷰(View), 컨트롤러(Controller). 모델은..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Effect Actor

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..

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Gameplay Ability System(GAS) - GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY

인사말 안녕하세요, 이번 포스트에서는 Gameplay Ability System 을 통해서 캐릭터의 체력 및 마나를 관리하는 속성를 만들어보도록 하겠습니다. GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY는 Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS)에서 사용하는 기능 중 하나로, 게임 내에서 어트리뷰트(예: 체력, 마나, 공격력 등)의 변경 사항을 네트워크를 통해 다른 플레이어에게 동기화하고, 해당 변경 사항이 발생했을 때 특정 로직(예: UI 업데이트, 이펙트 발동 등)을 실행할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. 이 기능은 주로 멀티플레이어 게임에서 플레이어 간의 어트리뷰트 동기화를 위해 중요하며, 효율적인 네트워크..

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[언리얼엔진/GAS] Ability System Component(ASC) - InitAbilityActorInfo

서론 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System에서 능력 시스템 구성요소(Ability System Component, ASC)의 소유자(Owner)와 아바타(즉, 게임 내에서의 대리자 또는 표현)를 설정하는 과정을 설명해드리겠습니다. 이 과정은 네트워크 멀티플레이어 게임에서 중요하며, 능력 시스템 구성요소가 올바르게 복제되고 초기화되어 각 플레이어의 캐릭터에 대한 능력이 적절히 작동하도록 합니다. 능력 시스템 구성요소의 초기화 과정은 소유자 액터와 아바타 액터에 대한 정보를 설정하는 것을 포함합니다. 이 설정은 서버에서 수행되며, 클라이언트는 서버에서 설정된 값을 복제받아 사용합니다. UAbilitySystemComponent::InitAbilityActorInfo 함수 UAbilityS..

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