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커스텀 구조체를 에디터상에서 데이터테이블로 만들기
- 예시 코드
#include "Engine/DataTable.h"
/** 레벨 업 표 항목을 정의하는 구조체 */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FLevelUpData : public FTableRowBase
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
public:
FLevelUpData()
: XPtoLvl(0)
, AdditionalHP(0)
{}
/** 'Name' 열은 XP Level 과 같습니다. */
/** 이전 레벨에서 해당 레벨로 가기 위해 필요한 XP 입니다. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=LevelUp)
int32 XPtoLvl;
/** 이 레벨에서 얻은 추가 HP 입니다. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=LevelUp)
int32 AdditionalHP;
/** 업적에 사용할 아이콘입니다. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=LevelUp)
TSoftObjectPtr<UTexture> AchievementIcon;
};
설명
- 위의 예시 코드에서는 FLevelUpData 라는 구조체를 만들고 public FTableRowBase 를 상속받고 #include "Engine/DataTable.h" 헤더를 추가해 주면 된다
코드출처 : https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/data-driven-gameplay-elements-in-unreal-engine/
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