인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 내용 이번 작업 내용은 좀비로 쓰일 캐릭터를 데미지 입히고 죽으면 래그돌 시키는 작업을 하였습니다. 코드 간략히 코드를 첨부하겠습니다. // ApplyPointDamage 로 데미지를 줍니다. if(ABaseZombie* Zombie = Cast(OtherActor)) { UGameplayStatics::ApplyPointDamage(Zombie,BulletDamage,HitDirection,Hit,InstigatedBy,this,UDamageType::StaticClass()); } OnTakePointDamageEvent 이벤트를 바인딩합니다. this->OnTakePointDamage.AddDynamic..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 진행 상황 현재 현생을 바쁘게 살다보니까 초반에는 쭉쭉 진행이 되다가 점점 속도가 느려지고 있습니다. 😭 그래도 가끔 유튜브에 영상도 업로드 하니까 관심 가져주시면 감사하겠습니다. 영상 현재는 영상에서 나오는 총소리 보다는 더 괜찮은 총소리로 변경하였습니다. 그리고 조준점이 튀는 현상이 발생해서 조준하는 방식을 변경하였습니다. 감사합니다. https://youtu.be/eTBeqJeXPp4?si=khSjbBC-BnLws_uy
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임 플레이 이펙트에서 무한으로 지속되는 효과에 대해 작성하겠습니다. 2편으로 나눠서 할 것 같습니다. 감사합니다. 게임 플레이 이펙트 - Infinite 게임플레이 이펙트의 "무한(Infinite)" 유형은 지속 시간이 설정되지 않은 상태로 효과가 영구적으로 적용되도록 설계되었습니다. 이러한 이펙트는 수동으로 제거될 때까지 대상에게 지속적인 변경을 적용하며, 주로 지속적인 버프나 디버프와 같은 상태를 나타내는 데 사용됩니다. GE_FireArea 불타는 영역을 만들어서 사용해보도록 하겠습니다. 이미지 설명 : 해당 이미지에 대해 간단히 설명하자면 Durtation 지속시간은 무한입니다. 그리고 Period 주기는 1초마다 반복된다. Aura Attribute Set..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진 게임플레이 이펙트에서 스택에 대해 알아보겠습니다. 일반적으로 게임에서 자주 볼 수 있는 스택 시스템이 맞습니다. 게임플레이 이펙트 스택킹(Gameplay Effects Stacking) 게임플레이 이펙트(Gameplay Effects)는 기본적으로 게임플레이 이펙트 스펙(GameplayEffectSpec)의 새 인스턴스를 적용하며, 이전에 존재하던 스펙 인스턴스와는 독립적으로 작동합니다. 그러나, 게임플레이 이펙트를 스택킹(Stacking)으로 설정할 수 있으며, 이 경우 새로운 게임플레이 이펙트 스펙을 추가하는 대신 기존 스펙의 스택 수를 변경합니다. 스택킹은 지속(Duration) 및 무한(Infinite) 게임플레이 이펙트에만 작동합니다. 인스턴트에는..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임플레이 이펙트가 적용될 때 즉각적인? 단발적인? 으로 적용되는 것에 대해 작성하겠습니다. 결과물로는 체력을 25만큼 더해준다. 인스턴트 게임플레이 효과란? 인스턴트 게임플레이 효과는 해당 효과가 적용되는 순간 바로 결과가 반영되는 효과를 말합니다. 이는 지속시간이 없으며, 효과가 발동되는 즉시 게임 월드에 영향을 미칩니다. 주요 사용 사례 데미지 적용: 적에게 즉시 일정량의 데미지를 적용합니다. 힐링: 플레이어나 NPC의 체력을 즉시 회복시킵니다. 스탯 조정: 대상의 속성이나 능력치를 즉각적으로 변경합니다. 구현 방법 GAS에서 인스턴트 게임플레이 효과를 구현하기 위해서는 UGameplayEffect 클래스를 상속받는 새로운 클래스를 정의하고, 그 안에서 효과의 ..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 이전에 만들었던 Aura Effect Actor 개선에 대해 작성하겠습니다. 문제점 현재 Aura Effect Actor는 Mesh Component 와 Sphere Component를 C++ 에서 생성했습니다. 여기서 발생한 문제점은 코드로 생성하였기 때문에 디자이너가 작업할 수 있는 유연성을 제한되었습니다. 즉, 블루프린트에서 수정하고 작업하기가 어렵게 되었습니다. 이를 개선하기 위해서 기존 코드로 작성되어 있던 Mesh Component와 Sphere Component 를 제거하고 Sphere Component 의 오버랩 이벤트도 삭제합니다. 변경 사항 - 1. Mesh Component 와 Sphere Component 를 C++ 에서 제거, 이를 블루프린트에..