언리얼엔진

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - Post Process Volume Highlight

인사말 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 Post Process Volume(PPV) 를 이용해서 액터에 Highlight를 적용해도록 하겠습니다. Post Process Volume 배치 월드에 볼륨을 배치합니다. Post Process Volume 세팅 Post Process Material 에 PP_Highlight 를 넣어줍니다. Post Process Volume Settings 에서 Infinite Extend (Unbound) 를 체크합니다. (월드 전체) 프로젝트 세팅 변경 프로젝트 세팅에서 Custom Depth-Stencil Pass 를 Enable With Stencil 로 변경합니다. AAuraEnemy 코드 변경 AuraEnemy 의 코드를 변경해줍니다. 콜리전 응답 채널을 변경합니..

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[언리얼엔진] Gameplay Ability System

Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS) Unreal Engine의 Gameplay Ability System (이하 GAS)은 게임 내에서 플레이어의 능력과 상태 변화를 관리하는 강력한 시스템입니다. GAS를 사용하면 게임 디자이너들이 복잡한 능력(abilities), 상태 이펙트(status effects), 버프(buff) 및 디버프(debuff)를 유연하게 구현할 수 있습니다. 주요 구성 요소 Ability System Component (ASC) ASC는 GAS의 핵심으로, 모든 능력과 이펙트를 관리합니다. 이 컴포넌트는 능력을 활성화하고, 지속 이펙트를 적용하며, 게임 플레이 이벤트를 처리합니다. UCLASS() class GAME_API UMyAbili..

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Gameplay Ability System(GAS) - 캐릭터 움직임 및 하이라이트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 Aura Character 의 움직임과 Enemy Character 의 하이라이트(아웃라인) 표시에 대해 작성하겠습니다. Aura GameMode Base AGameModeBase를 상속 받은 AuraGameModeBase 클래스를 생성하였습니다. 게임모드를 만들어서 캐릭터 컨트롤러와 기본 폰에 BP_AuraCharacter 와 BP_AuraPlayerController를 설정해줬습니다. Aura Character Aura Character 는 Spring Arm 과 Camera 컴포넌트를 생성하고 아래와 같이 설정합니다. 생성자 부분에서 캐릭터 무브먼트와 컨트롤러 회전에 대한 설정을 변경합니다. AAuraCharacter::AAuraCharacter() { GetC..

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[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick

언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점 언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다. Tick Tick 함수는 AActor 클래스와 UActorComponent 클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행..

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[언리얼엔진] Instigator

서론 언리얼 엔진에서 게임을 개발할 때, Instigator는 플레이어나 AI가 게임 내에서 수행하는 다양한 행동의 원인을 추적하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 글에서는 Instigator의 개념을 이해하고, 언리얼 엔진 C++ 프로젝트에서 효과적으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. Instigator란? Instigator는 언리얼 엔진에서 어떤 액션(예: 데미지 입히기, 아이템 사용 등)의 '시작자'를 지정하는 데 사용되는 포인터입니다. 주로 AActor 클래스의 인스턴스를 가리키며, 이벤트나 행동의 원인이 되는 객체를 식별하는 데 사용됩니다. 기본 사용법 Instigator를 설정하고 사용하는 기본적인 방법은 다음과 같습니다. // AActor를 상속받는 어떤 클래스에서 특정 이벤트..

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[언리얼엔진] EMouseLockMode

EMouseLockMode는 Unreal Engine에서 마우스 커서의 동작 방식을 제어하는 데 사용되는 열거형(enum)입니다. 이는 주로 게임 개발에서 플레이어의 마우스 입력을 관리하고 커서의 행동을 특정 방식으로 제한할 때 활용됩니다. Unreal Engine 5.x에서 EMouseLockMode는 개발자가 사용자 인터페이스(UI)와 상호작용하는 방식을 세밀하게 제어할 수 있도록 돕습니다. EMouseLockMode의 주요 값 -DoNotLock: 마우스 커서를 잠그지 않습니다. 사용자는 커서를 자유롭게 움직일 수 있으며, 게임 창 밖으로도 이동시킬 수 있습니다. -LockOnCapture: 마우스 커서가 게임 창에 포커스되어 있을 때만 잠깁니다. 사용자가 다른 창으로 포커스를 이동시키면, 커서 잠..

mane
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