c++

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - 캐릭터 움직임 및 하이라이트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 Aura Character 의 움직임과 Enemy Character 의 하이라이트(아웃라인) 표시에 대해 작성하겠습니다. Aura GameMode Base AGameModeBase를 상속 받은 AuraGameModeBase 클래스를 생성하였습니다. 게임모드를 만들어서 캐릭터 컨트롤러와 기본 폰에 BP_AuraCharacter 와 BP_AuraPlayerController를 설정해줬습니다. Aura Character Aura Character 는 Spring Arm 과 Camera 컴포넌트를 생성하고 아래와 같이 설정합니다. 생성자 부분에서 캐릭터 무브먼트와 컨트롤러 회전에 대한 설정을 변경합니다. AAuraCharacter::AAuraCharacter() { GetC..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick

언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점 언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다. Tick Tick 함수는 AActor 클래스와 UActorComponent 클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Instigator

서론 언리얼 엔진에서 게임을 개발할 때, Instigator는 플레이어나 AI가 게임 내에서 수행하는 다양한 행동의 원인을 추적하는 데 중요한 역할을 합니다. 이 글에서는 Instigator의 개념을 이해하고, 언리얼 엔진 C++ 프로젝트에서 효과적으로 사용하는 방법을 알아보겠습니다. Instigator란? Instigator는 언리얼 엔진에서 어떤 액션(예: 데미지 입히기, 아이템 사용 등)의 '시작자'를 지정하는 데 사용되는 포인터입니다. 주로 AActor 클래스의 인스턴스를 가리키며, 이벤트나 행동의 원인이 되는 객체를 식별하는 데 사용됩니다. 기본 사용법 Instigator를 설정하고 사용하는 기본적인 방법은 다음과 같습니다. // AActor를 상속받는 어떤 클래스에서 특정 이벤트..

C++

[C++] 숫자 구분자

서론 C++에서 숫자 구분자는 코드의 가독성을 높이는데 큰 도움을 줍니다. C++14부터 지원되기 시작한 이 기능을 통해, 개발자는 큰 숫자를 더욱 쉽게 읽고 이해할 수 있습니다. 숫자 구분자는 ' (싱글 쿼테이션)를 사용하여 숫자 내에서 구분자로 작용하며, 컴파일러는 이 구분자를 무시합니다. 예제 코드 다음은 C++에서 숫자 구분자를 사용하는 다양한 예제입니다. #include int main() { // 정수에서의 사용 int distance = 149'600'000; // 태양에서 지구까지의 평균 거리(km) // 부동 소수점 숫자에서의 사용 double avogadroNumber = 6.022'140'76e23; // 아보가드로 수 // 2진수에서의 사용 int bin = 0b1010'1011'1..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] EMouseLockMode

EMouseLockMode는 Unreal Engine에서 마우스 커서의 동작 방식을 제어하는 데 사용되는 열거형(enum)입니다. 이는 주로 게임 개발에서 플레이어의 마우스 입력을 관리하고 커서의 행동을 특정 방식으로 제한할 때 활용됩니다. Unreal Engine 5.x에서 EMouseLockMode는 개발자가 사용자 인터페이스(UI)와 상호작용하는 방식을 세밀하게 제어할 수 있도록 돕습니다. EMouseLockMode의 주요 값 -DoNotLock: 마우스 커서를 잠그지 않습니다. 사용자는 커서를 자유롭게 움직일 수 있으며, 게임 창 밖으로도 이동시킬 수 있습니다. -LockOnCapture: 마우스 커서가 게임 창에 포커스되어 있을 때만 잠깁니다. 사용자가 다른 창으로 포커스를 이동시키면, 커서 잠..

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

mane
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