인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 진행 상황 현재 현생을 바쁘게 살다보니까 초반에는 쭉쭉 진행이 되다가 점점 속도가 느려지고 있습니다. 😭 그래도 가끔 유튜브에 영상도 업로드 하니까 관심 가져주시면 감사하겠습니다. 영상 현재는 영상에서 나오는 총소리 보다는 더 괜찮은 총소리로 변경하였습니다. 그리고 조준점이 튀는 현상이 발생해서 조준하는 방식을 변경하였습니다. 감사합니다. https://youtu.be/eTBeqJeXPp4?si=khSjbBC-BnLws_uy
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 이전에 만들었던 Aura Effect Actor 개선에 대해 작성하겠습니다. 문제점 현재 Aura Effect Actor는 Mesh Component 와 Sphere Component를 C++ 에서 생성했습니다. 여기서 발생한 문제점은 코드로 생성하였기 때문에 디자이너가 작업할 수 있는 유연성을 제한되었습니다. 즉, 블루프린트에서 수정하고 작업하기가 어렵게 되었습니다. 이를 개선하기 위해서 기존 코드로 작성되어 있던 Mesh Component와 Sphere Component 를 제거하고 Sphere Component 의 오버랩 이벤트도 삭제합니다. 변경 사항 - 1. Mesh Component 와 Sphere Component 를 C++ 에서 제거, 이를 블루프린트에..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 GAS에서 Attribute Change를 통해서 체력과 마나를 변경해 보록 하겠습니다. WBP_Overlay WBP_Overlay에 만들어둔 WBP_HealthGrobe 와 WBP_ManaGlobe를 추가해 주도록 합니다. 그리고 그래프에서는 Event Widget Controller Set 을 실행시키도록 합니다. HealthGlobe 와 ManaGlobe 의 블루프린트 그래프는 아래와 같이 구현되여 있습니다. 구현부(SetWidgetController) void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetC..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 MVC(Model-View-Controller) 를 어떻게 사용하면 좋을지에 대한 글을 작성하도록 하겠습니다. 서론 공부를 하다가 모바일이나 웹에서 사용하는 MVC 패턴을 언리얼엔진에서도 사용한다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 영상의 내용과 Chat GPT를 이용해서 해당 내용을 요약해서 작성하도록 하겠습니다. MVC(Model-View-Controller) 이란? MVC(Model-View-Controller) 디자인 패턴을 적용하면 프로젝트의 유지보수성과 확장성을 크게 향상시킬 수 있습니다. MVC 패턴은 애플리케이션을 세 가지 주요 구성 요소로 분리하는 디자인 패턴입니다. 모델(Model), 뷰(View), 컨트롤러(Controller). 모델은..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..
서론 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System에서 능력 시스템 구성요소(Ability System Component, ASC)의 소유자(Owner)와 아바타(즉, 게임 내에서의 대리자 또는 표현)를 설정하는 과정을 설명해드리겠습니다. 이 과정은 네트워크 멀티플레이어 게임에서 중요하며, 능력 시스템 구성요소가 올바르게 복제되고 초기화되어 각 플레이어의 캐릭터에 대한 능력이 적절히 작동하도록 합니다. 능력 시스템 구성요소의 초기화 과정은 소유자 액터와 아바타 액터에 대한 정보를 설정하는 것을 포함합니다. 이 설정은 서버에서 수행되며, 클라이언트는 서버에서 설정된 값을 복제받아 사용합니다. UAbilitySystemComponent::InitAbilityActorInfo 함수 UAbilityS..