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언리얼 엔진/개인작업

언리얼엔진 좀비 TPS #02 / Unreal Engine Zombie TPS #02

Modify sound / 소리 수정 Add grenade / 수류탄 추가

언리얼 엔진/개인작업

언리얼엔진 좀비 TPS #01 / Unreal Engine Zombie TPS #01

2021/06/01~ 인벤토리 시스템 / Inventory system 캐릭터 움직임 / Character movement 총기 장치 및 넣기 / Weapon equip, unequip 총기 나이아가라(머즐 효과) / Weapon Niagara(Muzzle effect) 총기 소리 / Weapon sound 총알 자국 / Bullet decal

언리얼 엔진

[Unreal] 멀티 플레이 정리 (데디케이트 서버, 리슨 서버)

데디케이트 서버 개념 호스트를 담당하는 서버 + 여러 명의 클라이언트 설명 계속 24시간 하루종일 돌아가야하는 게임일 경우, 데디케이트 서버를 사용한다. 참고 언리얼에서 데디케이트 서버를 사용하려면, 언리얼 엔진 소스 코드를 받아서 빌드해야 한다고 들었다. 리슨 서버 개념 클라이언트 중 한명이 호스트를 담당 (서버의 역할을 가짐.) + 여러 명의 클라이언트 설명 방을 만들어서 시작하는 게임일 경우, 리슨 서버를 사용하면 될 것 같다. 참고 아마도 서든어택이 리슨 서버 방식인 것 같다. 서든어택은 호스트로 지정된 플레이어가 방을 나가면 갑자기 렉이 걸리면서 게임이 리셋되는 느낌을 준다. 단점으로는 호스트가 렉이 걸리면, 다 같이 렉이 걸릴 수도..? 보안에 취약하다. https://mingyu0403.ti..

언리얼 엔진/C++

언리얼엔진 C++ Delay 람다식

.h FTimerhandle Timer; 선언 후 .cpp GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Timer,[this]() { 코드 작성 }, Rate,Loop);

언리얼 엔진/C++

언리얼 엔진 C++ Camera Shake

.h UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera") TSubclassOf ShakeClass; .cpp GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager->StartMatineeCameraShake(ShakeClass, 1.0f, ECameraShakePlaySpace::CameraLocal, FRotator(0.f));

언리얼 엔진/개인작업

Project C 2021/03/05 ~ 09

2021/03/05 Aim Offset Shot LineTrace / Sound / Effect 2021/03/06 Zombie Death Sound, Hit Sound, Aggro Range Character Motion Modify, Camera Shake, Aim Location Modify 2021/03/06 Bullet Impact, Decal Zombie ApplyDamage, Die(Ragdoll), AI, Attack 2021/03/08 AI improvement Camera Shake Modify Drop magazine 2021/03/09 Weapon recoil / 총기 반동 Bullet decal random / 총알 자국 랜덤 Health, Armor, Ammo Pickup / 체..

mane
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