프로젝트를 삼인칭으로 만들어서 패키징을 할 경우 발생하는 에러입니다. 이럴 경우에는 에디터안에서 모든폴더와 파일을 지우고 피처 또는 콘텐츠팩에서 삼인칭을 다시 추가하고 패키징하면 정상적으로 실행됩니다. UE5 Dedicated server Error: Assertion failed: Index != INDEX_NONE I found a solution to this problem. This is an error that occurs if you make a project third person and package it. In this case, erase all folders and files in the editor, add and package the third person in the featur..
C++에서 On Notify Begin을 사용하기 위해서는 헤더에 해당 파라미터를 가진 함수를 작성해야한다. FPlayMontageAnimNotifyDelegate OnPlayMontageNotifyBegin - 2개의 파라미터를 가진 델리게이트이다. .h UFUNCTION() void Func(FName NotifyName, const FBranchingPointNotifyPayload& BranchingPointNotifyPayload); .cpp void TestActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); GetMesh()->GetAnimInstance()->OnPlayMontageNotifyBegin.AddDynamic(this,&ATestActor::Func); }
https://forums.unrealengine.com/t/can-i-use-the-c-enum-in-ai-bt-blackboard/339672 Can I use the C++ Enum in AI BT Blackboard? I have an ENUM definded in C++'s code and it’s usable in Blueprints UENUM(BlueprintType) enum class NPCState : uint8{ Patrolling UMETA(DisplayName = "Patrolling"), Alerted UMETA(DisplayName = "Alerted"), }; I am able to use it in blueprints with no probl forums.unrealengi..
UClass에 대해 자세히 설명시 별도의 문서 작성 수준이기에, 일단 간단히 설명해 보면 다음과 같다. 헤더 파일에 UObject를 적법하게 선언하면 UHT(Unreal Header Tool)가 헤더 파일을 분석하는 과정이 진행되며, 이 과정이 완료되면 Intermediate 폴더에 UObject의 정보를 담은 메타 파일이 생성된다. 이 메타 정보는 UClass 라는 특별한 클래스를 통해 보관되며, UObject의 다음의 정보들을 모두 기록하고 있다. 클래스 계층 구조 정보 멤버 변수 멤버 함수 이를 통해, 언리얼 엔진은 C++ 언어 자체가 지원하지 못하는 Reflection을 지원할 수 있다. 컴파일 단계에서는 개별 UObject의 UClass가 생성(Not instance, just declarati..