C++에서 콜스택(Call Stack) 이해하기 콜스택(Call Stack)은 프로그램 내에서 함수의 호출과 실행 정보를 관리하는 중요한 자료구조입니다. C++ 개발을 하다 보면 함수가 다른 함수를 호출하고, 그 함수가 또 다른 함수를 호출하는 과정에서 프로그램의 실행 흐름을 정확히 이해할 필요가 있습니다. 이번 포스트에서는 C++에서 콜스택의 개념을 이해하고, 콜스택이 어떻게 작동하는지에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 콜스택이란? 콜스택은 프로그램에서 함수의 호출과 그 함수에 대한 정보를 후입선출(LIFO, Last In First Out) 방식으로 저장하는 스택(Stack) 구조의 자료구조입니다. 함수가 다른 함수를 호출할 때마다 호출된 함수에 대한 정보(반환 주소, 매개변수, 지역 변수 등)가 스택에..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 패키징한 프로그램(.exe)가 윈도우상에서 1개만 존재하는지 체크하고 2개 이상의 프로그램이 중복으로 실행되지 않도록 하는 것에 대해 작성하겠습니다. 사용법 아래의 코드를 참고해서 GameInstace 의 초기화 부분에 함수 또는 코드블럭을 작성해서 넣어주면 게임(프로그램)이 실행될 때 인스턴스를 체크해서 프로그램이 1개만 실행되도록 합니다. 코드 const UGeneralProjectSettings& ProjectSettings = *GetDefault(); const FString LockFilePath = FPlatformProcess::UserTempDir() + ProjectSettings.ProjectID.ToString(); if (!IFi..
Unreal Engine 에서 Editor Subsystem 사용하기 Unreal Engine 에서는 다양한 시스템과 기능을 통해 게임 개발의 효율성을 높일 수 있습니다. 그중 하나인 Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터 내에서 커스텀 기능을 구현하고 관리할 때 유용한 도구입니다. 이 글에서는 Unreal Engine 5 프로젝트에서 Editor Subsystem을 사용하기 위해 필요한 설정 방법을 설명합니다. Editor Subsystem이란? Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터에서 작동하는 서브시스템으로, 개발자가 에디터 내에서 커스텀 기능을 쉽게 추가하고 관리할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 자주 사용하는 작업을 자동화하거나, 에디터의 UI를..
인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 내용 이번 작업 내용은 좀비로 쓰일 캐릭터를 데미지 입히고 죽으면 래그돌 시키는 작업을 하였습니다. 코드 간략히 코드를 첨부하겠습니다. // ApplyPointDamage 로 데미지를 줍니다. if(ABaseZombie* Zombie = Cast(OtherActor)) { UGameplayStatics::ApplyPointDamage(Zombie,BulletDamage,HitDirection,Hit,InstigatedBy,this,UDamageType::StaticClass()); } OnTakePointDamageEvent 이벤트를 바인딩합니다. this->OnTakePointDamage.AddDynamic..