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C++

[C++] Call Stack

C++에서 콜스택(Call Stack) 이해하기 콜스택(Call Stack)은 프로그램 내에서 함수의 호출과 실행 정보를 관리하는 중요한 자료구조입니다. C++ 개발을 하다 보면 함수가 다른 함수를 호출하고, 그 함수가 또 다른 함수를 호출하는 과정에서 프로그램의 실행 흐름을 정확히 이해할 필요가 있습니다. 이번 포스트에서는 C++에서 콜스택의 개념을 이해하고, 콜스택이 어떻게 작동하는지에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 콜스택이란? 콜스택은 프로그램에서 함수의 호출과 그 함수에 대한 정보를 후입선출(LIFO, Last In First Out) 방식으로 저장하는 스택(Stack) 구조의 자료구조입니다. 함수가 다른 함수를 호출할 때마다 호출된 함수에 대한 정보(반환 주소, 매개변수, 지역 변수 등)가 스택에..

언리얼 엔진

[언리얼엔진/UE] 플러그인 빌더

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언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진/UE] 프로그램 인스턴스 체크

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 패키징한 프로그램(.exe)가 윈도우상에서 1개만 존재하는지 체크하고 2개 이상의 프로그램이 중복으로 실행되지 않도록 하는 것에 대해 작성하겠습니다. 사용법 아래의 코드를 참고해서 GameInstace 의 초기화 부분에 함수 또는 코드블럭을 작성해서 넣어주면 게임(프로그램)이 실행될 때 인스턴스를 체크해서 프로그램이 1개만 실행되도록 합니다. 코드 const UGeneralProjectSettings& ProjectSettings = *GetDefault(); const FString LockFilePath = FPlatformProcess::UserTempDir() + ProjectSettings.ProjectID.ToString(); if (!IFi..

Deny

Devlog - Deny | Dismemberment | Unreal Engine 5 | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요, 이번 포스트에서는 개인 프로젝트 Deny 에서 데미지를 입으면 메시가 절단되는 작업을 진행하였습니다. 영상 https://youtu.be/FIxcPlKRuXc?si=NT8-k-YLJpjcCDNK

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진] Editor Subsystem

Unreal Engine 에서 Editor Subsystem 사용하기 Unreal Engine 에서는 다양한 시스템과 기능을 통해 게임 개발의 효율성을 높일 수 있습니다. 그중 하나인 Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터 내에서 커스텀 기능을 구현하고 관리할 때 유용한 도구입니다. 이 글에서는 Unreal Engine 5 프로젝트에서 Editor Subsystem을 사용하기 위해 필요한 설정 방법을 설명합니다. Editor Subsystem이란? Editor Subsystem은 Unreal Engine 에디터에서 작동하는 서브시스템으로, 개발자가 에디터 내에서 커스텀 기능을 쉽게 추가하고 관리할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 자주 사용하는 작업을 자동화하거나, 에디터의 UI를..

Deny

Deny | Ragdoll | Unreal Engine 5 | C++ | 언리얼엔진

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 개인 프로젝트로 진행하는 Deny 에 대해 작성하겠습니다. 내용 이번 작업 내용은 좀비로 쓰일 캐릭터를 데미지 입히고 죽으면 래그돌 시키는 작업을 하였습니다. 코드 간략히 코드를 첨부하겠습니다. // ApplyPointDamage 로 데미지를 줍니다. if(ABaseZombie* Zombie = Cast(OtherActor)) { UGameplayStatics::ApplyPointDamage(Zombie,BulletDamage,HitDirection,Hit,InstigatedBy,this,UDamageType::StaticClass()); } OnTakePointDamageEvent 이벤트를 바인딩합니다. this->OnTakePointDamage.AddDynamic..

mane
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