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언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Infinite - 01)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임 플레이 이펙트에서 무한으로 지속되는 효과에 대해 작성하겠습니다. 2편으로 나눠서 할 것 같습니다. 감사합니다. 게임 플레이 이펙트 - Infinite 게임플레이 이펙트의 "무한(Infinite)" 유형은 지속 시간이 설정되지 않은 상태로 효과가 영구적으로 적용되도록 설계되었습니다. 이러한 이펙트는 수동으로 제거될 때까지 대상에게 지속적인 변경을 적용하며, 주로 지속적인 버프나 디버프와 같은 상태를 나타내는 데 사용됩니다. GE_FireArea 불타는 영역을 만들어서 사용해보도록 하겠습니다. 이미지 설명 : 해당 이미지에 대해 간단히 설명하자면 Durtation 지속시간은 무한입니다. 그리고 Period 주기는 1초마다 반복된다. Aura Attribute Set..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Stacking)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진 게임플레이 이펙트에서 스택에 대해 알아보겠습니다. 일반적으로 게임에서 자주 볼 수 있는 스택 시스템이 맞습니다. 게임플레이 이펙트 스택킹(Gameplay Effects Stacking) 게임플레이 이펙트(Gameplay Effects)는 기본적으로 게임플레이 이펙트 스펙(GameplayEffectSpec)의 새 인스턴스를 적용하며, 이전에 존재하던 스펙 인스턴스와는 독립적으로 작동합니다. 그러나, 게임플레이 이펙트를 스택킹(Stacking)으로 설정할 수 있으며, 이 경우 새로운 게임플레이 이펙트 스펙을 추가하는 대신 기존 스펙의 스택 수를 변경합니다. 스택킹은 지속(Duration) 및 무한(Infinite) 게임플레이 이펙트에만 작동합니다. 인스턴트에는..

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Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진 5] C++ Camera Shake 사용법

언리얼엔진 5 C++ Camera Shake 사용법 1. Build.cs 추가 Build.cs 에 "GameplayCameras" 를 추가한다. 2. ULegacyCameraShake 사용 UE4 에서 사용중이던 MatineeCameraShake 가 ULegacyCameraShake 로 변경 그에 따라 클래스만 다르게 기존 CameraShake 를 이용하던 방식대로 해주면 된다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Plugins/GameplayCameras/ULegacyCameraShake/ 3. 예제 코드 if(APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)) { if(Fi..

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진] C++ 현재 맵 이름 가져오기

설명 언리얼엔진에서 C++ 코드를 통해서 현재 맵 이름을 가져오는 방법이다. StreamingLevelPrefix 를 통해서 에디터에서 플레이할 때 나오는 'UEDPIE_Num_' 을 제거해준다. 코드 FString LevelName = GetWorld()->GetMapName(); LevelName.RemoveFromStart(GetWorld()->StreamingLevelPrefix);

언리얼 엔진/C++

언리얼엔진 C++ Enum to String(static template)

문제점 Enum을 String으로 바꿀 때마다 새로 함수를 작성하고 새로운 enum을 파라미터로 생성해야 하기 때문에 쓸 때마다 코드가 늘어난다. 해결 static template function을 만들어서 헤더만 추가하면 쓸 수 있도록 한다. 추가 typeid.name()을 하면 'enum EnumValue'으로 만들어지기 때문에 RemoveFromStart()를 이용하여 'enum '을 잘라준다. enum은 BlueprintType 이여야 한다. 코드 template static FString GetEnumDisplayNameToString(T EnumValue) { FString EnumString = FString::Printf(TEXT("%hs"),typeid(T).name()); EnumStr..

mane
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