UE4

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Infinite - 01)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 게임 플레이 이펙트에서 무한으로 지속되는 효과에 대해 작성하겠습니다. 2편으로 나눠서 할 것 같습니다. 감사합니다. 게임 플레이 이펙트 - Infinite 게임플레이 이펙트의 "무한(Infinite)" 유형은 지속 시간이 설정되지 않은 상태로 효과가 영구적으로 적용되도록 설계되었습니다. 이러한 이펙트는 수동으로 제거될 때까지 대상에게 지속적인 변경을 적용하며, 주로 지속적인 버프나 디버프와 같은 상태를 나타내는 데 사용됩니다. GE_FireArea 불타는 영역을 만들어서 사용해보도록 하겠습니다. 이미지 설명 : 해당 이미지에 대해 간단히 설명하자면 Durtation 지속시간은 무한입니다. 그리고 Period 주기는 1초마다 반복된다. Aura Attribute Set..

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Gameplay Effect (Stacking)

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진 게임플레이 이펙트에서 스택에 대해 알아보겠습니다. 일반적으로 게임에서 자주 볼 수 있는 스택 시스템이 맞습니다. 게임플레이 이펙트 스택킹(Gameplay Effects Stacking) 게임플레이 이펙트(Gameplay Effects)는 기본적으로 게임플레이 이펙트 스펙(GameplayEffectSpec)의 새 인스턴스를 적용하며, 이전에 존재하던 스펙 인스턴스와는 독립적으로 작동합니다. 그러나, 게임플레이 이펙트를 스택킹(Stacking)으로 설정할 수 있으며, 이 경우 새로운 게임플레이 이펙트 스펙을 추가하는 대신 기존 스펙의 스택 수를 변경합니다. 스택킹은 지속(Duration) 및 무한(Infinite) 게임플레이 이펙트에만 작동합니다. 인스턴트에는..

언리얼 엔진

[언리얼엔진] Gameplay Ability System

Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS) Unreal Engine의 Gameplay Ability System (이하 GAS)은 게임 내에서 플레이어의 능력과 상태 변화를 관리하는 강력한 시스템입니다. GAS를 사용하면 게임 디자이너들이 복잡한 능력(abilities), 상태 이펙트(status effects), 버프(buff) 및 디버프(debuff)를 유연하게 구현할 수 있습니다. 주요 구성 요소 Ability System Component (ASC) ASC는 GAS의 핵심으로, 모든 능력과 이펙트를 관리합니다. 이 컴포넌트는 능력을 활성화하고, 지속 이펙트를 적용하며, 게임 플레이 이벤트를 처리합니다. UCLASS() class GAME_API UMyAbili..

언리얼 엔진/C++

[언리얼엔진 5] C++ Camera Shake 사용법

언리얼엔진 5 C++ Camera Shake 사용법 1. Build.cs 추가 Build.cs 에 "GameplayCameras" 를 추가한다. 2. ULegacyCameraShake 사용 UE4 에서 사용중이던 MatineeCameraShake 가 ULegacyCameraShake 로 변경 그에 따라 클래스만 다르게 기존 CameraShake 를 이용하던 방식대로 해주면 된다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Plugins/GameplayCameras/ULegacyCameraShake/ 3. 예제 코드 if(APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)) { if(Fi..

언리얼 엔진/[책] 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석

[챕터2] 액터의 설계

안녕하세요. 언리얼 엔진을 공부하고 있는 마네마네라고 합니다. 챕터1에서는 기본적인 세팅과 프로젝트 생성 방법을 배웠습니다. 이번에는 챕터2 기본적인 액터를 생성해보도록 하겠습니다. 우선 C++에서 사용할 수 있는 액터를 생성해 주도록 합니다. 액터를 생성할 때는 C++을 이용하여 컴포넌트들을 넣을 것이기 때문에 C++ 클래스 폴더에서 생성해 주도록 합니다. 새 액터의 이름은 Fountain으로 클래스 생성을 해줍니다. 클래스가 생성이 되면 비주얼 스튜디오 Fountain.h 파일과 Fountain.cpp 파일이 추가된 모습을 볼 수 있습니다. 다음으로는 생성한 액터에 컴포넌트를 추가해보도록 하겠습니다. "EngineMinimal.h" 헤더파일을 추가 UPROPERTY() UStaticMeshCompon..

mane
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