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언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

Gameplay Ability System(GAS) - Post Process Volume Highlight

인사말 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 Post Process Volume(PPV) 를 이용해서 액터에 Highlight를 적용해도록 하겠습니다. Post Process Volume 배치 월드에 볼륨을 배치합니다. Post Process Volume 세팅 Post Process Material 에 PP_Highlight 를 넣어줍니다. Post Process Volume Settings 에서 Infinite Extend (Unbound) 를 체크합니다. (월드 전체) 프로젝트 세팅 변경 프로젝트 세팅에서 Custom Depth-Stencil Pass 를 Enable With Stencil 로 변경합니다. AAuraEnemy 코드 변경 AuraEnemy 의 코드를 변경해줍니다. 콜리전 응답 채널을 변경합니..

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Gameplay Ability System(GAS) - 캐릭터 움직임 및 하이라이트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 Aura Character 의 움직임과 Enemy Character 의 하이라이트(아웃라인) 표시에 대해 작성하겠습니다. Aura GameMode Base AGameModeBase를 상속 받은 AuraGameModeBase 클래스를 생성하였습니다. 게임모드를 만들어서 캐릭터 컨트롤러와 기본 폰에 BP_AuraCharacter 와 BP_AuraPlayerController를 설정해줬습니다. Aura Character Aura Character 는 Spring Arm 과 Camera 컴포넌트를 생성하고 아래와 같이 설정합니다. 생성자 부분에서 캐릭터 무브먼트와 컨트롤러 회전에 대한 설정을 변경합니다. AAuraCharacter::AAuraCharacter() { GetC..

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Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

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Gameplay Ability System(GAS) - 기본 캐릭터 클래스

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 기본 캐릭터 클래스 생성에 대해 작성했습니다. 기본 캐릭터 클래스 생성 이름 상속 특징 AuraBaseCharacter ACharacter Abstract AuraCharacter AuraBaseCharacter AuraEnemy AuraBaseCharacter 1. AuraBaseCharacter 클래스 상속 : 이 클래스는 ACharacter 클래스를 상속받습니다. 특징 : AuraBaseCharacter는 Abstract 클래스로 정의됩니다. 이는 이 클래스 자체로는 인스턴스화되지 않으며, 오직 상속을 통해 확장될 때만 사용됩니다. 2. AuraCharacter 클래스 상속 : AuraCharacter 는 AuraBaseCharacter 클래스를 상속받습니다. ..

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Gameplay Ability System(GAS) - 프로젝트 세팅

인사말 안녕하세요. 이번 포스트는 언리얼 엔진 5.3.2를 활용한 Topdown RPG 게임 제작을 위한 프로젝트 세팅입니다. 프로젝트 정보 언리얼엔진 버전 Unreal Enigne 5.3.2 게임 장르 Topdown RPG 에디터 세팅 소스코드 에디터 - Rider . Rider는 언리얼 엔진과 높은 호환성을 보이며, 효율적인 코드 작성과 디버깅을 지원합니다. 라이브코딩 - 비활성화 언리얼 엔진의 라이브코딩 기능은 실시간으로 코드 변경 사항을 반영하는 기능입니다. 하지만, 초기 프로젝트 세팅 단계에서는 이 기능을 비활성화하여, 프로젝트의 안정성을 확보하는 것이 좋습니다. 라이브코딩은 프로젝트가 보다 안정화된 후에 활성화하는 것을 추천드립니다. 새로운 C++ 클래스 추가 시 자동 컴파일 - 비활성화 새로..

mane
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