탑다운

언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Effect Actor

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..

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Gameplay Ability System(GAS) - Post Process Volume Highlight

인사말 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 Post Process Volume(PPV) 를 이용해서 액터에 Highlight를 적용해도록 하겠습니다. Post Process Volume 배치 월드에 볼륨을 배치합니다. Post Process Volume 세팅 Post Process Material 에 PP_Highlight 를 넣어줍니다. Post Process Volume Settings 에서 Infinite Extend (Unbound) 를 체크합니다. (월드 전체) 프로젝트 세팅 변경 프로젝트 세팅에서 Custom Depth-Stencil Pass 를 Enable With Stencil 로 변경합니다. AAuraEnemy 코드 변경 AuraEnemy 의 코드를 변경해줍니다. 콜리전 응답 채널을 변경합니..

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Gameplay Ability System(GAS) - 캐릭터 움직임 및 하이라이트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 Aura Character 의 움직임과 Enemy Character 의 하이라이트(아웃라인) 표시에 대해 작성하겠습니다. Aura GameMode Base AGameModeBase를 상속 받은 AuraGameModeBase 클래스를 생성하였습니다. 게임모드를 만들어서 캐릭터 컨트롤러와 기본 폰에 BP_AuraCharacter 와 BP_AuraPlayerController를 설정해줬습니다. Aura Character Aura Character 는 Spring Arm 과 Camera 컴포넌트를 생성하고 아래와 같이 설정합니다. 생성자 부분에서 캐릭터 무브먼트와 컨트롤러 회전에 대한 설정을 변경합니다. AAuraCharacter::AAuraCharacter() { GetC..

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Gameplay Ability System(GAS) - 애니메이션 블루프린트

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 앞에서 만든 캐릭터들의 애니메이션 블루프린트를 적용해보도록 하겠습니다. AuraCharacterBase - TObjectPtr Weapon 을 생성한다. Weapon = CreateDefaultSubobject("Weapon"); Weapon->SetupAttachment(GetMesh(),FName("WeaponHandSocket")); Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); Aura - Character Movement Component 에서 Velocity 를 받아와서 Ground Speed 를 구해서 블렌드 스페이스에 값을 넣어준다. - Enemy 의 애니메이션 블루프린트는 템플릿으로 작성되..

mane
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