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인사말
안녕하세요. 이번 포스트에서는 언리얼엔진 게임플레이 이펙트에서 스택에 대해 알아보겠습니다.
일반적으로 게임에서 자주 볼 수 있는 스택 시스템이 맞습니다.
게임플레이 이펙트 스택킹(Gameplay Effects Stacking)
게임플레이 이펙트(Gameplay Effects)는 기본적으로 게임플레이 이펙트 스펙(GameplayEffectSpec)의 새 인스턴스를 적용하며, 이전에 존재하던 스펙 인스턴스와는 독립적으로 작동합니다. 그러나, 게임플레이 이펙트를 스택킹(Stacking)으로 설정할 수 있으며, 이 경우 새로운 게임플레이 이펙트 스펙을 추가하는 대신 기존 스펙의 스택 수를 변경합니다. 스택킹은 지속(Duration)
및 무한(Infinite)
게임플레이 이펙트에만 작동합니다.
- 인스턴트에는 적용되지 않는 듯합니다.
타입(Stacking Type)
스택킹에는 두 가지 유형이 있습니다: 소스별 집계(Aggregate by Source) 및 대상별 집계(Aggregate by Target).
- 소스별 집계(Aggregate by Source): 대상(Target)에 대해 각 소스(Source ASC)별로 별도의 스택 인스턴스가 있습니다. 각 소스는 X량의 스택을 적용할 수 있습니다.
- 대상별 집계(Aggregate by Target): 소스에 관계없이 대상에 대한 스택의 단일 인스턴스만 존재합니다. 각 소스는 공유 스택 한도까지 스택을 적용할 수 있습니다.
결과물
마나를 회복시켜주는 보석을 여러 개 먹으면 스택이 쌓여 기존에 회복되던 시간에 더해져서 체력이 회복되기도 하고 해당 스택에 대해 개수를 제한할 수도 있습니다.
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