언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Attribute Change

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 GAS에서 Attribute Change를 통해서 체력과 마나를 변경해 보록 하겠습니다. WBP_Overlay WBP_Overlay에 만들어둔 WBP_HealthGrobe 와 WBP_ManaGlobe를 추가해 주도록 합니다. 그리고 그래프에서는 Event Widget Controller Set 을 실행시키도록 합니다. HealthGlobe 와 ManaGlobe 의 블루프린트 그래프는 아래와 같이 구현되여 있습니다. 구현부(SetWidgetController) void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetC..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - WidgetController

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서 언리얼엔진에서 MVC 패턴 중 Controller 에 해당하는 UObject 를 구성하는 것에 대해 작성하겠습니다. 초기화 순서 초기화는 캐릭터가 PossessedBy 될 때 InitAbilityActorInfo 를 통해 초기화를 합니다. 그리고 AuraHUD->InitOverlay 를 통해서 WidgetController를 생성 후 OverlayWidget 에 WidgetController 를 설정합니다. WidgetController 의 설정이 끝나면 AddToViewport 를 이용해서 만들어진 위젯을 뷰포트에 추가합니다. void AAuraCharacter::InitAbilityActorInfo() { AAuraPlayerState* AuraPlayerState..

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[UE5/Gameplay Ability System(GAS)] - Effect Actor

인사말 안녕하세요. 이번 포스트에서는 GAS 에서 사용될 Effect Actor 클래스를 생성하고 사용해보도록 하겠습니다. Effect Actor(AActor) 우선 AActor 클래스를 상속받는 Effect Actor 클래스를 생성합니다. Effect Actor 는 오버랩 이벤트를 발생시키기 위한 SphereComponent와 보여질 StaticMeshComponent를 만들어 줍니다. // Copyright mane #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "AuraEffectActor.generated.h" class USphereComponent; UCLASS() class AURA_API AAuraEffectActor : public AA..

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Gameplay Ability System(GAS) - GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY

인사말 안녕하세요, 이번 포스트에서는 Gameplay Ability System 을 통해서 캐릭터의 체력 및 마나를 관리하는 속성를 만들어보도록 하겠습니다. GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY는 Unreal Engine의 Gameplay Ability System (GAS)에서 사용하는 기능 중 하나로, 게임 내에서 어트리뷰트(예: 체력, 마나, 공격력 등)의 변경 사항을 네트워크를 통해 다른 플레이어에게 동기화하고, 해당 변경 사항이 발생했을 때 특정 로직(예: UI 업데이트, 이펙트 발동 등)을 실행할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. 이 기능은 주로 멀티플레이어 게임에서 플레이어 간의 어트리뷰트 동기화를 위해 중요하며, 효율적인 네트워크..

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Gameplay Ability System(GAS) - Ability 클래스 생성

인사말 안녕하세요. 오늘은 GAS 에 있는 UAbilitySystemComponent 와 UAttributeSet 클래스를 생성하겠습니다. Build.cs Dependency Module 추가 GameplayTags GameplayTasks GameplayAbilities PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayAbilities" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {"GameplayTags", "GameplayTasks" }); Aura Character Bas..

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Gameplay Ability System(GAS) - Post Process Volume Highlight

인사말 이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 Post Process Volume(PPV) 를 이용해서 액터에 Highlight를 적용해도록 하겠습니다. Post Process Volume 배치 월드에 볼륨을 배치합니다. Post Process Volume 세팅 Post Process Material 에 PP_Highlight 를 넣어줍니다. Post Process Volume Settings 에서 Infinite Extend (Unbound) 를 체크합니다. (월드 전체) 프로젝트 세팅 변경 프로젝트 세팅에서 Custom Depth-Stencil Pass 를 Enable With Stencil 로 변경합니다. AAuraEnemy 코드 변경 AuraEnemy 의 코드를 변경해줍니다. 콜리전 응답 채널을 변경합니..

mane
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