언리얼 엔진/Gameplay Ability System - Udemy
Gameplay Ability System(GAS) - Post Process Volume Highlight
mane
2024. 2. 5. 22:59
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인사말
이번 포스트에서는 언리얼엔진에서 Post Process Volume(PPV) 를 이용해서 액터에 Highlight를 적용해도록 하겠습니다.
Post Process Volume 배치
월드에 볼륨을 배치합니다.
Post Process Volume 세팅
Post Process Material 에 PP_Highlight 를 넣어줍니다.
Post Process Volume Settings 에서 Infinite Extend (Unbound) 를 체크합니다. (월드 전체)
프로젝트 세팅 변경
프로젝트 세팅에서 Custom Depth-Stencil Pass 를 Enable With Stencil 로 변경합니다.
AAuraEnemy 코드 변경
AuraEnemy 의 코드를 변경해줍니다.
콜리전 응답 채널을 변경합니다. Visibility -> Block
마우스가 오버랩 됐을 때 Mesh 와 Weapon 의 SetRenderCustomDepth 를 true로 변경하고 SetCustomDepthStencilValue 를 CUSTOM_DEPTH_RED 로 변경합니다. (CUSTOM_DEPTH_RED 는 상수로 250.f 입니다.)
AAuraEnemy::AAuraEnemy()
{
GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Visibility, ECR_Block);
}
void AAuraEnemy::HighlightActor()
{
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);
Weapon->SetRenderCustomDepth(true);
Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED);
}
void AAuraEnemy::UnHighlightActor()
{
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false);
Weapon->SetRenderCustomDepth(false);
}
결과물
아래와 같은 결과물을 얻을 수 있습니다.
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