언리얼 엔진

[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick

mane 2024. 2. 5. 01:05
728x90
반응형

언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점

언리얼 엔진에서 TickPlayerTick의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다.

Tick

Tick 함수는 AActor 클래스와 UActorComponent 클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의할 수 있습니다. Tick 함수는 매우 자주 호출되기 때문에 성능에 큰 영향을 줄 수 있으며, 따라서 최적화가 매우 중요합니다.

Tick 사용 예:

virtual void Tick(float DeltaTime) override;

이 함수는 매 프레임마다 호출되며, DeltaTime 파라미터를 통해 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 간격을 알 수 있습니다. 이를 이용하여 프레임 속도에 독립적인 움직임이나 애니메이션을 구현할 수 있습니다.

PlayerTick

PlayerTick은 주로 APlayerController 클래스에서 사용되며, 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리합니다. PlayerTick은 매 프레임마다 플레이어의 입력을 받아 이를 기반으로 캐릭터를 이동시키거나 다른 액션을 수행하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 플레이어의 키보드 입력이나 마우스 움직임을 처리하여 캐릭터의 이동이나 시점 변경을 처리할 수 있습니다.

PlayerTick 사용 예:

virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;

이 함수는 APlayerControllerTick 함수 내부에서 호출될 수 있으며, 플레이어의 입력을 처리하는 데 특화된 로직을 구현하는 데 사용됩니다. DeltaTime을 사용하여 입력 처리를 프레임 속도에 독립적으로 만들 수 있습니다.

결론

TickPlayerTick의 주된 차이점은 그들의 사용 목적과 호출되는 컨텍스트에 있습니다. Tick은 액터와 컴포넌트의 일반적인 업데이트를 위해 널리 사용되며, PlayerTick은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트에 특화되어 있습니다. 언리얼 엔진에서 성능을 최적화하고 효율적인 게임 로직을 구현하기 위해서는 이 두 함수의 차이점을 이해하고 적절히 사용하는 것이 중요합니다.

728x90
반응형