[언리얼엔진] Tick vs PlayerTick
언리얼 엔진에서 Tick과 PlayerTick의 차이점
언리얼 엔진에서 Tick
과 PlayerTick
의 차이점을 이해하는 것은 게임의 업데이트 메커니즘을 제어하고 최적화하는 데 중요합니다. 여기서 Tick
은 언리얼 엔진의 가장 기본적인 업데이트 함수 중 하나로, 게임 내의 거의 모든 액터와 컴포넌트가 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의합니다. 반면, PlayerTick
은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리하는 특수한 경우에 사용됩니다.
Tick
Tick
함수는 AActor
클래스와 UActorComponent
클래스에서 가장 자주 볼 수 있으며, 이 함수는 게임의 각 프레임마다 호출됩니다. 이를 통해 개발자는 액터의 위치 업데이트, 애니메이션 상태 변경, 물리 계산 수행 등 매 프레임마다 수행해야 하는 작업을 정의할 수 있습니다. Tick
함수는 매우 자주 호출되기 때문에 성능에 큰 영향을 줄 수 있으며, 따라서 최적화가 매우 중요합니다.
Tick 사용 예:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
이 함수는 매 프레임마다 호출되며, DeltaTime
파라미터를 통해 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 간격을 알 수 있습니다. 이를 이용하여 프레임 속도에 독립적인 움직임이나 애니메이션을 구현할 수 있습니다.
PlayerTick
PlayerTick
은 주로 APlayerController
클래스에서 사용되며, 플레이어의 입력과 관련된 업데이트를 처리합니다. PlayerTick
은 매 프레임마다 플레이어의 입력을 받아 이를 기반으로 캐릭터를 이동시키거나 다른 액션을 수행하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 플레이어의 키보드 입력이나 마우스 움직임을 처리하여 캐릭터의 이동이나 시점 변경을 처리할 수 있습니다.
PlayerTick 사용 예:
virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;
이 함수는 APlayerController
의 Tick
함수 내부에서 호출될 수 있으며, 플레이어의 입력을 처리하는 데 특화된 로직을 구현하는 데 사용됩니다. DeltaTime
을 사용하여 입력 처리를 프레임 속도에 독립적으로 만들 수 있습니다.
결론
Tick
과 PlayerTick
의 주된 차이점은 그들의 사용 목적과 호출되는 컨텍스트에 있습니다. Tick
은 액터와 컴포넌트의 일반적인 업데이트를 위해 널리 사용되며, PlayerTick
은 플레이어의 입력과 관련된 업데이트에 특화되어 있습니다. 언리얼 엔진에서 성능을 최적화하고 효율적인 게임 로직을 구현하기 위해서는 이 두 함수의 차이점을 이해하고 적절히 사용하는 것이 중요합니다.